Popis |
Virtuální realita (VR) je technologie, která umožňuje simulovat realistické prostředí a interakci uživatele s ním. Nejčastější způsob, jakým je simulované prostředí prezentováno uživateli, je tzv. projekční helma (Head Mounted Display, HMD). Využití VR v psychiatrii je zkoumáno již od 90. let 20. století, byl to ale teprve rozvoj technologie v posledních letech a s tím spojená větší finanční dostupnost, které zájem o VR výraznou měrou zvýšily. Aplikace VR v psychiatrii využívají především následující vlastnosti této technologie: navození pocitu přítomnosti (presence) v simulovaném prostředí, poskytnutí libovolných vjemů, manipulace se senzorickými modalitami a možnost měření chování uživatele. Stěžejní vlastnost, která nejvíce odděluje VR od jiných médií, je právě navození pocitu přítomnosti, který může zvyšovat dopad prezentovaných stimulů na uživatele. Největší množství literatury se zabývá možností využití této technologie jako intervencí, které zahrnují terapii, rehabilitaci, zvyšování kvality života, prevenci a profylaxi. Z intervencí se pak nejčastěji využívají implementace postupů kognitivně-behaviorální terapie (KBT) a zejména pak expoziční terapie ve VR (VRET). Druhá nejčastější oblast, která je zkoumána, je možné využití VR v diagnostice a hodnocení tíže symptomů psychiatrických poruch. Tato skupina aplikací využívá možnost měřit chování uživatele ve virtuálním prostředí. VR může být využita jako prostředek objektivní a ekologicky validní diagnostiky. Třetím potenciálním využitím je výzkum duševních poruch, jejich patofyziologie, ale také vlastností VR ve vztahu k duševním poruchám. Poslední skupinou využití je trénink a edukace. V této skupině aplikací může být VR využita k tréninku zdravotnických specialistů nebo k edu-kaci o duševních poruchách. Nejvíce je zkoumáno VR u úzkostných poruch, a to většinou jako intervenční postup, konkrétněji VRET. Podobné aplikace se týkají také poruch vyvolaných stresem a návykových poruch. U psychotických poruch je VR využívána hlavně pro výzkum. Relativně velké množství aplikací se věnuje poruchám příjmu potravy, kognitivnímu deficitu, autismu a poruchám pozornosti s hyperaktivitou. Naopak minimum aplikací se týká obsedantně-kompulzivní poruchy, afektivních poruch a poruch osobnosti. Limitace použití VR u pacientů s psychiatrickými poruchami nejsou plně prozkoumané. První možné omezení může vyplývat z nežádoucích účinků VR. Nejčastěji uváděný nežádoucí účinek je VR nevolnost. Z recentní literatury je patrné, že mohou existovat i jiné nežádoucí účinky, například ?následky po expozici? VR (angl. aftereffects), které mohou být vizuální a kognitivní. Dále je patrné, že stále plně neznáme jazyk VR jako média - není jasné, jaký je vztah mezi účinností aplikací, intenzitou pocitu přítomnosti a způsobem prezentace stimulů. Hlavním problémem aktuální literatury ohledně VR je obecně nízká metodologická kvalita studií, možné publikační bias, časté využívání čekacích listin jako kontrol. Autoři často nedostatečně referují o technickém zpracování VR aplikací a o použitém hardwaru. S tím souvisí omezená standardizace použitého hardwaru a softwaru. Pravdou také je, že zatím byly v psychiatrii využity jen konceptuálně jednodušší aplikace. Zatím se jeví, že VR může nalézt využití v pochopení, diagnostice i terapii řady duševních poruch. K širšímu využití v psychiatrii musí VR ještě dozrát jak po stránce technické, tak po stránce metodologické a konceptuální. Vzhledem k možnostem technologie a současnému stavu poznání je VR vděčným cílem pro další výzkum.
|